Add test for audio delay, and do it in the player rather than the decoder.
[dcpomatic.git] / src / lib / audio_decoder.cc
index b34bf1ed49e89ebb50c5b5405c2fe74dbfa9ff85..3b97cc16f2b47b2a26eac06338c689d7b90180eb 100644 (file)
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+    it under the terms of the GNU General Public License as published by
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+    This program is distributed in the hope that it will be useful,
+    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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+    along with this program; if not, write to the Free Software
+    Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
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+*/
+
 #include "audio_decoder.h"
-#include "stream.h"
+#include "audio_buffers.h"
+#include "exceptions.h"
+#include "log.h"
+
+#include "i18n.h"
 
+using std::stringstream;
+using std::list;
+using std::pair;
+using std::cout;
 using boost::optional;
 using boost::shared_ptr;
 
-AudioDecoder::AudioDecoder (shared_ptr<Film> f, shared_ptr<const Options> o, Job* j)
-       : Decoder (f, o, j)
+AudioDecoder::AudioDecoder (shared_ptr<const Film> f, shared_ptr<const AudioContent> c)
+       : Decoder (f)
+       , _audio_position (0)
 {
 
 }
 
 void
-AudioDecoder::set_audio_stream (optional<AudioStream> s)
+AudioDecoder::audio (shared_ptr<const AudioBuffers> data, AudioContent::Frame frame)
 {
-       _audio_stream = s;
+       Audio (data, frame);
+       _audio_position = frame + data->frames ();
 }